Le réalisme magique dans la saga vidéoludique Metal Gear Solid

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Les liens entre le genre du réalisme magique et la fameuse saga d’Hideo Kojima ne sont guère relevés, bien qu’ils soient pourtant très étroits, notamment du fait que, consciemment ou non, Kojima offrit à sa franchise une application du réalisme magique tel qu’il fut élaboré par son premier théoricien qu’est Massimo Bontempelli ; « il faut réapprendre l’art de bâtir, pour inventer des mythes dont les ondes fraîches pourront sourdre la nouvelle atmosphère dont nous avons besoin pour respirer. » Or, pour Bontempelli, « chaque époque a besoin de ses propres mythes, et pour cela chaque époque doit être en capacité de créer ses propres mythes. » C’est précisément ce que fit Kojima en créant Metal Gear Solid, et notamment ses personnages. Ceux-là ne relèvent pas du fantastique, qui induirait que l’élément surnaturel serait une problématique constituant l’enjeu même de l’histoire. Au contraire, les éléments magiques qui constituent tel ou tel personnage ont rarement un traitement d’importance primordiale, et dans le troisième volet de la saga, ils sont à peine relevés comme paranormaux et les explications répondent plus à des nécessités de jouabilité que scénaristiques. Cela étant, l’œuvre de Kojima présente un autre trait bontempellien : c’est sa volonté de remettre le monde réel en phase avec l’homme, volonté qui constitue la clef de voûte de la saga. Cette dernière s’articule donc autour des deux facettes que constitue la médaille du réalisme magique : l’élément magique en tant que tel, mais aussi l’élément relationnel entre les personnages qui pourrait faire penser à la théorie de la praxis.

LE RÉALISME MAGIQUE CHEZ KOJIMA

Les personnages de la saga Metal Gear Solid incarnent probablement la meilleure représentation du réalisme magique qui l’imprègne, notamment à l’endroit de ses antagonistes, qui en relèvent pour plusieurs raisons. Les boss constituent notamment l’archétype du réalisme magique dans l’œuvre de Kojima, à divers degrés bien entendu, puisque tous n’en relèvent pas. Parmi les plus représentatifs du réalisme magique dans la saga, l’on pourra retenir Psycho Mantis, Vulcan Raven, Revolver Ocelot – cas bien spécial qu’il conviendra de préciser – Fortune, et certains membres de l’escouade des Cobras de Metal Gear Solid 3 tels que The End, The Pain, ou The Sorrow, en y ajoutant le colonel du GRU Volgin – lequel renforce son lien au réalisme magique dans Metal Gear Solid 5. S’il peut sembler frappant de constater qu’ils sont tous des antagonistes de Big Boss ou de Solid Snake, cela peut néanmoins s’expliquer pour des raisons autres que scénaristiques. En effet, en tant que saga vidéoludique, l’élément magique qui les caractérise répond avant tout à des impératifs propres aux mécanismes du jeu vidéo, notamment en termes de jouabilité. Cela étant, Kojima n’en oublia pas de conjuguer cet impératif avec une rigueur scénaristique qui donna cette cohérence particulière à la saga, et finit de l’inscrire dans le genre du réalisme magique, de diverses façons.

L’élément principal du réalisme magique chez Kojima tient avant tout à sa volonté de rationaliser, de « scientifiser », l’élément surnaturel, et particulièrement chez Psycho Mantis, dont les alliés de Solid Snake fournissent moult informations visant à rendre réaliste ce qui ne saurait être scientifiquement possible. Psycho Mantis demeure donc hors du champ fantastique dans la mesure où ses aptitudes sont considérées comme possibles par la rationalisation qui en est faite tout en demeurant pourtant incontestablement surnaturelles. Vulcan Raven soulève moins de questions que son homologue de FoxHound, en ce qu’il est immédiatement présenté comme un chaman, et donc intimement lié à la magie, mais sans que cet aspect soit central dans son rapport à Solid Snake, au contraire, puisqu’il utilise contre le protagoniste un tank puis une tourelle mitrailleuse d’hélicoptère. Néanmoins, ses pouvoirs chamaniques sont utilisés de façon manifeste dans la nouvelle version de Metal Gear Solid, The Twin Snakes où son tatouage frontal se détache pour devenir un corbeau véritable qui, en se posant sur Snake, le paralyse instantanément sans qu’aucune explication rationnelle ne soit fournie au joueur. Pour autant, cette démonstration magique n’influera aucunement sur le déroulement du combat, ni sur l’intrigue cardinale du jeu. Le dernier élément magique caractérisant Vulcan Raven s’illustrant par sa propre mort, dévoré par les nombreux corbeaux qui hantent la salle où se trouvaient les deux personnages. Le surnombre des oiseaux qui l’accompagnent n’est d’ailleurs pas sans faire rappeler les papillons jaunes qui suivent Mauricio Babilonia dans le fameux Cent ans de Solitude de Márquez.

Le personnage de Fortune, dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty, rejoint elle aussi le réalisme magique à l’instar de Vulcan Raven ; son don est révélé très tôt dans le jeu et est présenté comme une malédiction ; seule survivante de sa famille, elle cherche en vain la mort qui lui apportera la paix. Si l’on apprend à la fin du jeu par Ocelot qu’elle disposait, à son insu, d’un émetteur d’ondes électromagnétiques qui déviait la trajectoire des balles, elle parvint toutefois à dévier les missiles envoyés par le Metal Gear Ray, ce qui tendrait à confirmer son don réel. C’est toutefois le cas de certains membres des Cobras du troisième volet de la saga qui demeure le plus intéressant parmi les antagonistes, avec Volgin et Ocelot. En effet, leurs pouvoirs se contentent d’être exhibés lors de la scène de trahison de Boss, puis lors de leurs confrontations. Si The Pain contrôle des frelons jusqu’à en élever dans son corps sans qu’aucune autre explication que la magie, le corps de The End lui conférât une quasi-immortalité grâce à la photosynthèse qu’il était capable de produire. The Sorrow enfin, revenu d’entre les morts, se contente de guider Big Boss en le confrontant aux soldats que le joueur tua au fil du jeu, et prophétisa sa propre fin par la main de ses fils. Or, jamais leurs pouvoirs ne sont remis fondamentalement en cause par le scénario, ni par Big Boss. Bien sûr celui-ci s’étonne de leurs aptitudes, mais l’accepte relativement vite là où une personne sensée se demanderait probablement s’il ne serait pas vain de s’opposer à un être surnaturel.

Cependant, le cas de Volgin est sans doute le plus pertinent en termes de réalisme magique. À l’opposé de Mantis, il ne dispose d’aucune explication, qu’elle soit rationnelle ou non. Sa nature magique est totalement acceptée par le scénario, les protagonistes, et donc le joueur, car ce dernier ne peut faire autrement que s’y plier. L’on relèvera d’ailleurs que le colonel du GRU répète à plusieurs reprises l’expression japonaise « Kuwabara kuwabara » pour se protéger de la foudre qu’il craint, et par laquelle il sera frappé lors de son dernier affrontement avec Big Boss, oubliant de la formuler au moment où la pluie commençait à tomber. Sa nature magique est d’ailleurs confirmée dans le cinquième volet de la saga, où il revient sous la forme d’un être incandescent et invincible, mû par le ressentiment qu’il voue envers Big Boss et dont le joueur n’a d’autre choix que de fuir. Le mythe de la haine est d’ailleurs accrédité par l’antagoniste, Skull Face, puis par les auxiliaires tels que Revolver Ocelot, et affirme donc bel et bien la nature du réalisme magique typique de l’œuvre, puisque cette seule explication est fait loi pour tous les personnages. D’ailleurs, son propre cas est des plus intrigant. Fils de The Sorrow et de The Boss, l’on apprend dès le début de Metal Gear Solid 2 qu’il s’était greffé le bras de Liquid Snake pour remplacer le sien, amputé durant le premier épisode. Or, à la vue de Solid Snake, son membre réagit et l’esprit de Liquid finit par prendre le dessus sur le sien. La première théorie présentée est qu’ainsi Ocelot aurait hérité de certains dons de son père, et que le bras de Liquid, comme possible réceptacle de l’âme d’icelui, aurait réagi en parasitant petit à petit le corps de son hôte. Toutefois, si cette théorie semblait bien faire foi, Kojima entama un rétropédalage pour le quatrième volet où il finit par expliquer, par le personnage le Big Boss, qu’Ocelot avait eu recours à l’hypnose et l’autosuggestion pour reproduire en tout point la personnalité de Liquid. D’ailleurs, le fait que ce fut bien le doubleur de Liquid qui prenait le relais dans le deuxième volet, pour ensuite revenir à celui d’Ocelot dans le quatrième, atteste bien ce revirement.

UN RÉALISME MAGIQUE BONTEMPELLIEN

Ce qui est néanmoins intéressant, c’est de tirer le dessein de Kojima. Sa marque dans le réalisme magique répond à des impératifs bien précis, loin du banal divertissement. Le réalisme magique de Kojima sert une dialectique bien spécifique, qu’est bien entendu l’antimilitarisme, mais aussi une certaine application de la théorie de la praxis. En fait, le réalisme magique de Kojima suit la théorie qu’avait dressée Massimo Bontempelli dans la revue 900 : « Le monde imaginaire se versera perpétuellement dans la fécondation et l’enrichissement du monde réel. Parce que l’art du Novecento n’aura pas fait l’effort de reconstruire et de mettre le monde réel en phase avec l’homme pour rien. » Or c’est précisément ce que fait Kojima dans Metal Gear Solid. Le monde imaginaire nourrit le monde réel ; qu’il s’agisse de personnages ou d’environnements, à l’image du champ de fleur qui se teint de rouge à la mort de The Boss ou encore de sa cicatrice qui glisse de son corps pour devenir un serpent spectral. Le cas de Volgin revenu d’entre les morts n’est pas anodin non plus ; il est le reflet de la haine de Liquid Snake envers Big Boss. L’idée que la haine permette non seulement à Volgin de rester en vie, mais de surcroît de se transformer en un démon enflammé, entre totalement dans la « fécondation et l’enrichissement du monde réel » par le monde imaginaire. De même, le réalisme magique que Kojima met en œuvre sert lui aussi le dessein de « mettre le monde réel en phase avec l’homme ». C’est le cas lorsqu’il exploite la machine de guerre qu’est Metal Gear, qui passe pour un élément des plus probables au milieu d’autres éléments magiques malgré le défi technologique et scientifique surréaliste qu’il représente. Par ailleurs, cette arme fait totalement partie de la mythologie de la saga, et elle incarne à ce titre plus une allégorie du message antinucléaire de Kojima qu’une possibilité technique. Les pouvoirs des antagonistes, notamment Volgin, Ocelot, ou Fortune, traduisent cependant une autre chose. On décèle dans Metal Gear Solid une certaine application de la théorie de la praxis de Gramsci dont ils se font les hérauts.

À ce titre, il importe peu de savoir si Kojima a connaissance ou non de la pensée gramscienne ; cela n’ôte rien à la perspicacité de cette observation. L’application de la théorie de la praxis dans son œuvre découle d’une seule et unique genèse qu’est l’idéal de The Boss, que les personnages comme le Major Zéro et Big Boss, que nous découvrons dans le troisième volet, s’attacheront à concrétiser. Or, leurs visions sur les moyens de la mise en œuvre de cet idéal divergent fondamentalement. Cependant, ce qui relève de la praxis tient justement à l’action que font des personnages comme Big Boss et, plus tard, Liquid Snake et Ocelot, pour lutter contre Zero et l’entité connue sous le nom des « Patriotes » qui dirigerait le monde dans l’ombre. Si l’on tient compte du fait que l’Histoire est dépendante de la praxis humaine et implique donc la volonté humaine, Big Boss, Liquid et Ocelot incarnent cette volonté luttant contre un certain sens de l’Histoire qui est totalement infondé. C’est justement leur activité en tant qu’êtres humains et les processus socio-historiques qui définissent l’Histoire. Ce n’est pas pour rien d’ailleurs que Kojima finit par entamer l’histoire de Big Boss après le deuxième volet de la saga. Il n’était pas possible de comprendre les motivations révolutionnaires de Liquid sans en explorer les causes profondes, qui se trouvent pendant la Guerre Froide et l’action de son géniteur. C’est d’ailleurs ce virage dans la saga, qui part d’un cadre intimiste qu’est celle de l’infiltration et où le cadre historique est absent, à un cadre maximaliste où le contexte historique définit la mission à remplir, qui donne à Metal Gear Solid cette idée qu’il y a bel et bien une application de la théorie de la praxis au travers de la fiction. Plus loin, c’est d’ailleurs la notion de relativité de la vérité qui est remise en cause, notamment dans le second volet, puis enfin dans la conclusion du quatrième. Contrairement à la pensée marxiste qui considère que la vérité est chose absolue, la théorie de la praxis réfute ce positivisme en considérant que la vérité n’est vraie que dans un certain contexte social et historique donné. C’est en partie cela qui fit que Big Boss, à la fin de Metal Gear Solid 4, révéla à Solid Snake avoir enfin compris le véritable sens de l’idéal de son propre mentor, qu’il érigeait auparavant en absolu en le rattachant à la période la Guerre Froide, sans comprendre qu’icelle influença sa propre interprétation dudit idéal.

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